2001년 국내 최초 유료 아바타 서비스로 시작된 꾸미기 문화
사용 안전 신호등써도 됨
2000년대 초 채팅 커뮤니티 문화 회고 시 언급
2001년 세이클럽이 국내 최초로 유료 아바타 서비스를 도입하며 시작된 아바타 꾸미기 문화로, 이후 프리챌·드림위즈 등도 이를 따라 도입하며 2000년대 초 채팅 커뮤니티의 대표적인 소비 문화가 됐다.
1999년 네오위즈가 시작한 채팅 서비스 세이클럽이 2000년 11월 무렵 세계 최초로 아바타 유료화를 시도하며 형성된 문화다. 도입 1년 만에 매출 100억 원을 넘길 정도로 흥행했고, 삼성경제연구소가 2001년 히트상품으로 선정하기도 했다. 이는 이후 싸이월드 등 다른 서비스가 유료 아이템 모델을 오마주하는 계기가 됐으며, 오늘날 게임업계 전반에 자리 잡은 부분유료화(F2P) 모델의 국내 원조 사례로 평가받는다.
챌린지2001년생 밈
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